Игрок узнаёт, что выйдет в основе, из чужого разговора. Тот, кого он заменит, узнаёт последним.
Зал, поле, скамейка запасных, тренировки до и после.
Смазанное движение, крупные планы обуви и рук, счёт на табло.
Не финальный матч, а тренировка, где стало понятно, кто выйдет в основе.
Матч целиком не нужен: важен один момент выбора внутри игры.
Фильтр по жанру. Карточка — готовая завязка с промптом под страницу.
Игрок узнаёт, что выйдет в основе, из чужого разговора. Тот, кого он заменит, узнаёт последним.
Зал закрыт, тренировка на улице. Под дождём становится видно, кто пришёл за результатом, а кто за компанией.
Новичку выдают форму на два размера больше. Оказывается, это форма того, кем в команде до сих пор мерят всех.
Обложки нарисованы кодом: это схемы кадров, а не готовые страницы. Названия вселенных приведены как ориентир для фан-комикса — права на них принадлежат их владельцам, проект с правообладателями не связан.
Самая частая ошибка фан-работы — пересказ известной сцены. Читатель уже знает, чем она закончится, поэтому интереса нет ни у него, ни у автора. Работает обратное: берите известные правила мира и ставьте в них своего персонажа или второстепенного героя, о котором ничего не рассказали.
Второй рабочий приём — сдвинуть масштаб. Не финальная битва, а вечер накануне; не судьба мира, а один разговор, который всё решил. В короткой форме мелкий масштаб почти всегда выигрывает.
Названия вселенных приведены как ориентир для фан-комикса. Права на них принадлежат их владельцам, проект с правообладателями не связан, персонажи в идеях описаны своими словами.
В каждой карточке готовый промпт: завязка, вселенная, жанр и стиль. Дальше — раскадровка и первая страница.
Собрать комикс по идее →